Os 12 Princípios da Animação

Introduzidos no livro “The Illusion of Life: Disney Animation”, de 1981, pelos animadores Ollie Johnston e Frank Thomas. Os autores basearam-se nas obras dos principais animadores da Disney a partir dos anos 1930 e seus esforços para produzir animações mais realistas, onde os personagens obedeciam às leis básicas da física e lidavam com problemas abstratos, como o timing emocional e o apelo da personagem.

Embora originalmente concebido para ser aplicado em animações tradicionais, feitas à mão, os princípios ainda têm grande relevância para as animações atuais, em que prevalece a animação por computador.

1. Esticar e Comprimir

Tem o propósito de dar uma sensação de peso e flexibilidade para objetos desenhados. Pode ser aplicado a objetos simples, como uma bola quicando, ou a construções mais complexas, como a musculatura do rosto humano. Levados a um extremo, uma figura esticada ou comprimida de forma exagerada pode ter um efeito cômico.

Em animações realistas, no entanto, o aspecto mais importante deste princípio é o fato de que o volume de um objeto não se altera quando comprimido ou esticado. Se o comprimento de uma bola é esticado verticalmente, a sua largura (em três dimensões, também a sua profundidade) precisa contrair, de forma correspondente, na horizontal.

2. Antecipação

Usada para preparar o público para uma ação, e para fazer a ação parecer mais realista, como por exemplo: o movimento de dobrar os joelhos que uma dançarina faz antes de pular do chão. A técnica também pode ser usada para ações menos físicas, como um personagem olhando para fora da tela para antecipar a chegada de alguém, ou a atenção focando em um objecto que um personagem está prestes a pegar.

3. Encenação

Semelhante à encenação em teatro e cinema. Seu propósito é dirigir a atenção da audiência, e tornar claro o que é de maior importância e relevância na cena; Johnston e Thomas o definiram como "a apresentação de qualquer ideia de modo que ela fique completa e indubitavelmente clara", seja essa ideia uma ação, uma personalidade, uma expressão ou um clima. Isso pode ser feito de várias maneiras, tais como o posicionamento de uma personagem no quadro, o uso de luz e sombra, ou o ângulo e a posição da câmera.

4. Siga direto e Pose a Pose

Duas abordagens diferentes no processo de animar, comumente usada em conjunto.

No Siga direto, as cenas são animadas quadro a quadro do início ao fim, criando uma ilusão de movimento mais fluida e dinâmica. É a melhor escolha para produção de sequências de ação realística, porém é difícil manter proporções e criar poses exatas e convincentes ao longo do caminho.

Já o Pose a pose envolve desenhar quadros chaves primeiro, para depois preencher os intervalos de transição. Funciona melhor para cenas dramática ou emotivas, onde a composição e a relação com os arredores são de grande importância.

5. Prosseguimento e Ação de Sobreposição

Designação geral para duas técnica bem relacionadas que ajudam a reproduzir movimento de forma mais realística, dando a impressão que os personagens seguem as leis da física.

Prosseguimento: partes pouco presas a um corpo continuam a se movimentar depois que o personagem para, ou seja, devem continuar seu movimento para depois serem "puxadas de volta" em direção ao centro de massa, ou sofrer vários graus de amortecimento de oscilação.

Ação de sobreposição: tendência das partes do corpo de se movimentarem a diferentes taxas (um braço se moverá em um tempo diferente da cabeça, por exemplo).

Arrasto: terceira técnica relacionada, em que o personagem começa a se mover e partes dele demoram alguns quadros para começar. Essa partes podem ser objetos inanimados como roupa ou antena de um carro, ou partes do corpo, com braços e cabelo. No corpo humano, o torso é o núcleo, com braços, pernas, cabeça e cabelos como apêndices que normalmente seguem o movimento do torso. Partes corporais com muito tecido, como estômagos largos e seios, ou pelancas em um cachorro, são mais propensos a movimentos independentes que as partes mais ósseas. O uso exagerado da técnica leva a um efeito cômico, enquanto que animações mais realísticas devem cronometrar as ações exatamente, para um resultado convincente.

A "retenção de movimento" mantém animação entre duas posições bem similares: mesmo personagens sentados parados, ou mal se movendo, podem demonstrar algum tipo de movimento, como respiração ou mudança bem leve de posicionamento. Isto evita que o desenho se torne "morto".

6. Começar e terminar devagar

A movimentação de objetos na vida real precisa de tempo para acelerar e desacelerar. Por esta razão, mais quadro são desenhados no começo e no final de uma ação, criando um efeito de (des)aceleração. Este conceito enfatiza as poses extremas do objeto. No caso contrário, menos desenhos são feitos na parte do meio da animação para enfatizar a ação rápida. Este princípio se aplica a personagens se movimentando entre duas poses extremas, como se sentar e se levantar, mas também para seres inanimados que se movem.

7. Arcos

A maioria das ações naturais tendem a seguir a trajetória de um arco, com exceção do movimento mecanizado, que tipicamente se move em linhas retas, e a animação adota este princípio para maior realismo. À medida que a velocidade ou a quantidade de movimento de um objeto aumenta, os arcos tendem a se achatarem e se prolongarem em troca. Um objeto em movimento que se move fora do seu arco natural sem motivo aparente parecerá inconsistente em vez de fluido. Por exemplo, quando animando um dedo indicador, o animador deveria garantir que, em todos os desenhos entre as duas poses extremas, a ponta do dedo acompanha um arco lógico de um extremo ao outro.

8. Ação secundária

Dão mais vida à cena, e pode ajudar a apoiar a ação principal, enfatizando-a. Uma pessoa andando pode, ao mesmo tempo, balançar seus braços ou mantê-los nos bolsos, falar ou assoviar, etc.

9. Cronometragem

Refere-se ao número de desenhos ou quadros para uma dada ação, que representa sua velocidade no filme. Em um nível puramente físico, a cronometragem correta faz com que o objeto pareça obedecer as leis da física. É decisiva para estabelecer o humor, emoção e reação do personagem, além de comunicar aspectos de sua personalidade.

10. Exagero

A definição clássica de exagero, empregada pela Disney, era permanecer fiel à realidade, só apresentando-a de uma forma mais evidente, extrema. Seu nível depende se o que se procura é realismo ou um estilo particular, como uma caricatura ou o estilo de um artista específico. Outras formas de exagero podem envolver o sobrenatural ou o surreal, alterações nas características físicas de um personagem, ou elementos da própria história.

Exagero é um efeito particularmente útil para animação, já que movimentos animados que se esforçam para serem imitações perfeitas da realidade podem aparecem estáticos e maçantes.

11. Desenhar sólidos

Tem como princípio levar em conta as formas em um espaço tridimensional, ou lhes dar volume e peso. O animador precisa entender o básico de formas tridimensionais, anatomia, peso, equilíbrio, luz e sombra, etc. Uma coisa em particular que Johnston e Thomas advertiram sobre a criação de "gêmeos": personagens cujos lados esquerdo e direito são espelhados e parecem sem vida.

Em animação por computador, animadores atuais desenham menos por causa das facilidades que a tecnologia fornece.

12. Apelo

Corresponde ao que seria chamado de carisma em um ator, mas não significa necessariamente que o personagem é simpático.

Há muitos truques para fazer um personagem se conectar melhor com a audiência. Para personagens amáveis, um rosto simétrico ou como de bebê tende a ser efetivo. Um rosto complicado ou difícil de ler carece de apelo ou "cativação" na composição da pose ou no desenho do personagem.